火星:非常高兴你能成为我们火星时代视频频道的专栏作者,并参加CGTop系列讲座,和大家介绍一下你好吗?
JUNC:大家好,我叫林文俊(网名JUNC),很高兴有这么好的机会跟大家一同交流与学习。我16岁开始接受正统的美术教育,大学时主修油画专业。2004年抱着对漫画的热爱,孤身到北京开始闯荡。做了1年多的漫画后,逐渐对游戏原画设计产生了浓厚的兴趣,尝试向几家游戏公司投递简历,随后,幸运地进入到当时业内口碑不错的上海网禅,参与开发《一骑当千》游戏。在研发的三年间,跟阿花、无双等优秀同伴们一起研究画技,也从韩国NCSOFT出身的2位韩国老师那里学到了不少东西。当时我们把工作环境和压力比喻成魔鬼地狱,每个月画的设计图可以按“箱子”来计算,毫无疑问那是我最宝贵的热血时期。08年初到现在,一直在上海完美担任原画设计,参与了几款网游项目,作为原画部门负责人参与制作了网游《降龙之剑》。
工作之余我也热衷于作品的创作,8月份在CGTALK上发表的作品《The wind tower》被评为5星。http://blog.sina.com.cn/junc0520是我的个人BLOG,上面有一些我平时的涂鸦和作品,欢迎朋友们赏脸来踩踩。
火星:非常感谢你这次为我们带来中国风作品《剑客行》概念设定的全过程,能谈一谈它的创作思路吗?
JUNC:这张作品整个绘制过程比较短,偏向于涂鸦性质,但题材的构思是有一定故事性的。最初灵感来自《千秋英烈传》里的诗句:一刀扬名天下知,仗剑江湖抒大志,尸暴长街无人问,苦雨凄雨无人知。剑客凭武艺闯荡江湖,四海为家,行侠仗义为百姓请命,警恶惩奸,喝一口烈酒,斩一头蛟龙,万千情愁随风去……当时看完这段句子,我脑海中就闪过了一幅画面,有一股冲动让我决定快速画成作品。有感觉,再加上思路清晰,一气呵成地完成了这幅画。
火星:在进行作品创作时,你的灵感往往是如何产生的呢?
JUNC:好的作品往往灵感来源于生活当中的一点一滴,平时看过的电影、小说、图片,甚至音乐都可能成为作品的灵感。我通常会筛选一些自己画过的速写草稿,从画面和主题内容上进一步升华和推敲,一旦确定了方向,我会有目的性地找一些素材和资料进行进一步的加工整理。依托于真实素材的画面往往才更让人感动和信服,这意味着我们平时还要不断积累和收集很多资料和素材。我电脑硬盘中大约70%的空间都是各种图片资料和文献记载,是我花几年时间一点点收集的,然后随着审美和知识量的提升,每隔一段时间我会进行整理和清理。纵观CGTALK 等专业性较高的展厅上的优秀作品,大多数作品都有共同的特点——感人、有趣、有内涵,有一些完成度和画技都平平的画也会得到很高的评价,这说明了一幅好作品最重要的关键并不是仅限于表现上的。
火星:你是怎么看待中国的游戏行业和中国的游戏制作团队的呢?
JUNC:毫无疑问游戏圈是目前最热门的行业之一,众多游戏公司和游戏人才培训基地雨后春笋般的出现很好地证明了这一点。近年来,国产游戏的品质在一步步地提升,单纯从美术上讲,个别游戏品质已经跟国外游戏相差无几了(个人比较钦佩剑网3的团队),这是很好的现象,说明随着行业的不断扩张带来了强烈的竞争,这对行业本身来讲是进入轨道的良好讯息。当然研发激情高涨的同时也要深刻认识总结出我们与国际标准的品质差距,前景还是任重而道远的。
目前国内研发环境困难主要在于:1.领导层的专业性;2.研发周期的宽裕度;3.市场的稳定性。
火星:在公司你主要负责哪部分的工作?平时是怎样和团队成员进行沟通协作的呢?
JUNC:目前我主要负责《降龙之剑》这款项目原画和特效部门的工作,具体可以分为角色和场景设定,一部分宣传海报以及UI和特效的设计制作。我们团队的合作和沟通还是比较顺畅的,我主要是在思想上动员大家更团结、更活跃,然后把策划和上级领导层确定好的概念思路准确地传达给部门员工,以最快、最有效的方式设计出图片资源。当然,我也会参与到一线工作中去。
火星:再次感谢你接受我们的采访,请对火星的网友提一些建议吧。
JUNC:务实,求稳,善于自我开发。
火星:能否介绍一下你现在正在制作的项目《降龙之剑》?
JUNC:《降龙之剑》是以四维(即人界、神界、魔界和人界)穿越历史为卖点的东方玄幻武侠类网游,故事内容以收集盘龙之境碎片,拼凑出完整的盘龙之境,找回被封印在人界和神界交汇处龙域中的降龙为主线任务流程。玩家可以加入蜀山、昆仑、天门三大门派,选择任意一个职业,进行剧情奇幻而跌宕起伏的游戏历程。
火星:《降龙之剑》带有非常浓厚的中国韵味,你是如何把握这种风格的呢?
JUNC:东方世界观的酷、炫、美,无疑是这款游戏最大的核心要素。我们设计部门的同事们对工作都很敬业,不但在服务器的资料库里积累了大量可供参考的图片资料和历史文献,而且还自费去苏州、桂林等地现场拍摄收集素材。平时画画之余大家都会聚在一起探讨交流历史、环艺、服装、影视、游戏等各方面的东西,虽然中国风题材的网游数不胜数,但真正深刻研究和探索下来,会发现还有很多素材和领域我们未曾提炼和开垦过,只要不断大胆地尝试和推敲,兼具传统文化和创新元素的虚拟世界就会呈现在我们眼前。
火星:有没有比较欣赏的艺术大师对你的创作风格产生特别的影响?
JUNC:能够吸收养分的大师和好作品太多了,我喜欢Jim Murray的扎实构图和色彩,敬仰弗雷泽塔的造型,喜欢贾斯丁的感性,崇拜Brom的爆发力,这些都对我的创作有一定的影响,懂得学习的人才能进步,解读优秀作品的精髓和内容也是一种自我提升的重要学习方式。
火星:商业油画、漫画、游戏原画,这样一路走来,是什么让你最后选择了从事游戏原画的创作?你认为这些绘画形态有什么共通以及不同之处?
JUNC:说句实在话,画商业油画和漫画的那几年没少挨饿,畸形的环境无法让初出茅庐的新生力量生存,保守的出版社和吝啬的商人们根本不会顾及行业的专业性发展和幼苗的成长。中国有很多游戏原画从业者起初都是从动漫起步的,但逐渐都转向了相对生存环境较好的游戏行业。有些人问我以前画了几年油画和漫画有没有浪费时间或者走弯路的感觉,我倒没觉得,其实不管是什么样的美术表现形态,万变不离其宗,扎实的美术基础是基本条件。从事油画、漫画、游戏原画工作都需要很强的综合能力——绘画、文学、历史、地理、服饰、人文等诸多知识。很多想入行的朋友想走捷径固然是好,但切忌不能盲目为了高薪或者其他便利而选择这个行业,往往自己想要往更高层次发展的时候,会发现缺乏的是踏踏实实的美术功底。













