概念设计师,数字绘景师(MattePainting)有着丰富的概念设计和场景设计经验,善于把控艺术方向、把握画面氛围,并对场景设计有独到见解。风格以写实细致见长。

自幼习国画,爱好油画;曾从事平面设计;

从事了多年建筑动画和建筑方案设计。

目前从事影视,游戏方面的概念设计和

Matte Painting(数字绘景)。

2008年获得国际权威数字艺术年鉴《EXPOSÉ 6》Futurescapes“MasterAward”大师奖,作品多次被《D'artiste: MattePainting》、《华人3D作品年鉴2002》等国内外知名数字艺术年鉴收录。

本套教程主要是向大家展示如何快速的绘制画面的大色彩,大冷暖,以及在此基础上如何通过光效、色彩、质感、大气效果等综合因素,快速营造出画面氛围。

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火星:非常高兴你能成为火星时代视频频道的专栏作者,和大家介绍一下你好吗?

牟韬:大家好,我是牟韬,网名amuaying,非常感谢火星时代视频频道邀请我参加CGTOP系列讲座,让我有机会可以同大家一起交流,也很荣幸得到大家的关注。我自幼学习国画,擅长画虎和写意山水画。大学毕业后曾从事过平面设计和包装设计,后来进入建筑行业,做了多年的建筑表现、建筑动画制作和建筑方案设计师,渐渐地觉得这一行已不能满足我的创造欲,于是,决然地选择作一名自由艺术家,近年来一直在从事影视、游戏方面的概念设计和Matte Painting(数字绘景)。

火星:非常感谢你这次带来的《对峙》概念设定的全过程,能给大家介绍这次教程的关键是什么吗?

牟韬:我这次带来的是概念设计《对峙》的绘画过程,主要是向大家展示如何快速地绘制画面的大色彩,大冷暖,以及在此基础上如何通过光效、色彩、质感、大气效果等综合因素,快速营造出画面氛围。这套气氛绘制的方法广泛适用于各种绘画方式和风格,所以在这个教程里,我重点突出了色彩和气氛绘制的过程,刻意忽略了笔刷应用这部分的详细介绍。觉得这个教程有帮助的朋友,可以结合自己的作画方式,做更多的尝试和拓展。希望这个教程能起到抛砖引玉的作用。

在此之后,我还打算在空闲的时候再做几个教程,供大家交流学习:
一个是关于概念设计中工业设计和建筑设计的关键点;
一个是关于如何表现真实物体质感的关键点;
一个是关于mattepainting绘制的关键点。

火星:正如大家所知,你的作品《云天之城》入选在《D'artiste: MattePainting》中,这幅MattePainting在有着浓郁中国风同时又充满了欧美的味道,你是如何把握这种风格的呢?

牟韬:《云天之城》灵感来自于黄山云海。我曾想象,如果有一座古城矗立于云海之上,那将是何等的壮观,于是我就创作了这幅作品。由于这幅画的内容是中国题材,主体是中国古建筑群,加上我很喜欢国画,所以在构图时尝试用接近于传统散点透视的效果,在画面中突出云雾大气感和各景别之间的虚实对比,以达到山水国画中的那种仙境般的飘渺之美,在气氛渲染时也特意倾向国画的意境,所以有浓浓的中国风吧。而在色彩和质感的处理上,则借鉴了欧美电影里mattepainting常用的写实手法,尽量把光照和质感都刻画得真实可信。在光感和色调的处理中,我尽量在模拟胶片感的基础上适当加强绘画感。

火星:能简单介绍一下你在《EXPOSÉ6》获得大师奖作品《Gothic City》(哥特之城)的创作思路吗?

牟韬:我现有的许多作品,都是以哥特为主题的,我很喜欢哥特建筑里的某些结构和元素,比如尖券,附壁,肋拱,窗棂等。这些元素激发了我的设计灵感,所以我将这些元素转化成为画里的建筑语言。其实严格的讲,我画里面的建筑都只是“类哥特”,而这些元素已经足够形成我想要的建筑氛围。

许多年以前我看过一位大师的作品,画的是教堂的遗迹(只剩下窗棂、石柱等),画面里那神秘空灵的感觉深深的震撼了我。于是我以此为灵感,创作了一系列与此相关的作品,03年创作了“神之圣门”系列,当时还写了相关小说和游戏脚本,但后来觉得自己的思想觉悟和阅历都还不够成熟,不足以使这个作品完美地体现,所以暂时放了下来。后来在06年开始创作现在的“哥特城市”系列,希望通过这一组画,探索建筑形式与画面形式的关系。其实也是对“神之圣门”的另一种延续或者说是探讨。

《Gothic City》是我未来城市的系列画之一,这个系列的设计稿在06年就开始画了,计划是在众多画稿中挑几张比较有意思而又风格相近的进行创作。现在已经定稿的有5张画,我认为最震撼的一张还没最终定稿,而哥特城市是那5张定稿中的一张。

火星:怎样才能成为真正的概念设计师?你认为概念设计师应该具备哪些基本的素质?

牟韬:概念设计师是必须充分参与到项目的前期策划中的,从提出概念,论证概念,丰富概念,到实现概念,整个过程都离不开概念设计师。概念设计师应该和制作人、策划人一起,对项目进行从整体到局部的设计(还有共同处理故事脚本和艺术风格,空间体验,关卡设计等等之间的关系,或者这几方面之间的关系),从而满足剧本、游戏性、艺术性、玩家市场、投资回报等各方面的需要。而在现实中,大多数情况下策划和概念设计师是分开工作的,即策划写好文案,交给设计师,设计师根据文案要求进行设计。实现文案设计的是原画设计师,他并没有能参与到最初的概念设计中,其实就是进行原型设计而已。由于以上和其他种种原因,就国内来说,真正的概念设计师并不多,美术人员大多数时候是作为原画设计师、插画师和对原画等美术产品进行修饰的美术师,很少有机会能发挥出主动积极的创造性。在我看来,要成为优秀的概念设计师,除了具备深厚的绘画功底,还必须具备以下几点:

1,要非常博学,有着开阔的视野,丰富的阅历

2,丰富大胆想象力和联想能力

3,积极探索和钻研深究的精神

除此之外,一名真正出色的概念设计师必须是科学家、艺术家、文学家三位一体的人才。所以想要成为真正优秀的概念设计师是需要付出超乎常人的汗水的,我也在为此进行不断的努力,希望有一天能成为三位一体的概念设计师。

火星:你通常是如何获得设计和创作的灵感呢?你是通过哪些方式提升自己的呢?

牟韬:在我看来,获得设计和创作灵感的方法有非常多,我的爱好十分广泛,所有的门类我都能找到喜欢的兴趣点,所以平常就会不断的去研究各个方面:绘画,雕塑,建筑,摄影,音乐,舞蹈,电影……历史,人文,宗教,政治,军事……地理,天文,生物学,物理化学……在这样的过程中,非常容易就获得很多的灵感。同样,这也是自我提升的主要方式。

火星:你对CG爱好者有哪些好的建议吗?

牟韬:大家都知道,要学好数字艺术,必须要有足量的练习,但注意不要一味死画,必须多观察我们所要表现的对象,观察我们身边的世界,而且要有从宏观到微观的观察;在观察中还一定要伴随着思考,思考才能加深理解,理解了才能进行深入的研究和分析,从而找到事物的内在联系和发展规律;掌握了一定的规律后,回到练习中就能达到事半功倍的效果。总结出来就是:三多,即“多看,多想,多练”。

火星:在创作的过程中遇到过什么问题吗,怎么解决的呢?

牟韬:可以说,每次创作都会遇到不一样的问题,很多问题都可能是之前没有碰到过的。比如说接到一个地理类杂志的远古系列插图的项目,需要画史前3500万年前的某种动物,而自己对那些离我们生活时空很远的事物了解甚少,怎么办呢?只有一个办法,尽可能的收集关于3500万年前的一切资料,包括当时这种动物生活在哪一个大陆板块,那里的气候状况,地理环境,这种动物处于当时食物链中的哪一环,和它相关的动植物及其关系网又是一种什么状况,然后还要深入了解这种动物化石骨的骼结构,从中推理出它的生活习性等。通过这样一个过程,我对这个史前动物有了比较充分的了解,才有可能把它生动的展现出来。同样,在进行概念设计的时候,也要对涉及的方方面面进行深入的研究,才能设计出相对合理而又出色的作品。

火星:你是怎么样安排自己工作和生活的时间的呢?

牟韬:我虽然现在是自由职业,但一般都要求自己每天都当作上班一样,有固定的工作时间和休息时间。偶尔也会为了一些重要的项目,进行不分昼夜的工作,在此之后会连续休息一段时间,看书听音乐,参加各种类型的展览,或者出去摄影、旅游探险。此外对古董文物的收藏也很感兴趣。

火星:在世界上有哪些你欣赏的艺术家对你的创作风格产生影响?

牟韬:我喜欢的艺术家有很多,但没有特别去痴迷某几位艺术家,只要是好作品就喜欢,而且没有类别行业之分。绘画,雕塑,建筑,摄影,电影,音乐,舞蹈等艺术门类我都很喜欢。而且,在不同的阶段和不同的心境下,也会对某些艺术作品特别的关注。在我看来,大自然,我们的宇宙,其实就是最厉害的艺术家,它是所有人类艺术家(或者外星人的艺术家)的尊师。只要我们多多的仔细观察、研究我们所存在的世界,哪怕只是午后射进花园内的一缕暖暖的阳光,都能从中发现很多美的规律。

火星:那你认为中国的CG产业在以后会如何发展呢?

牟韬:目前国内的游戏市场比较畸形,只有网络游戏能获得可观收益,但现有的网络游戏模式在发展过程中已经接近停滞,需要探索更多新的游戏方式和收益模式来求得进步。然而在现在的旧模式下,还不断有新的资金注入这个市场中,希望分得一杯羹,因此,国内的游戏产业5年内还会不断经历痛苦的洗牌和重组的过程。当经过了这些各方面磨合之后(社会审美的提高,知识产权的重视,互动技术的发展,政府各方面的扶持),10年后完全可能和欧美日并驾齐驱。在影视方面,现在国内电影市场已经复苏并开始慢慢活跃开来。随着国力的提升,中国传统文化的复兴,中国本土的史诗历史大片、神话科幻大片的市场需求会大量增加。同样,在特效产业的需求就会相应增加,质量要求也会越来越高,所以有希望在10年内打造出媲美好莱坞的制作团队。

火星:和你聊的很开心,最后能和火星的网友说些什么吗?

牟韬:我算是火星时代论坛的老会员,以前刚开始学习3D的时候就常常到火星时代的论坛学习交流,同时也见证了火星的发展历程。现在火星时代已经成为国内最大的CG交流平台,在这里大家可以更好的相互学习,交流提高。作为火星的老会员,我义不容辞的支持火星的视频频道,希望我的教程能给大家带来帮助。对于如何学习和创作,我还是要引用诸葛亮的那句老话:淡泊明志,宁静致远,最后祝愿大家都能实现自己的CG梦想。

俄罗斯AstrumNival游戏公司高级模型师,

Dominance War IV 三维组第一名。

喜欢画画和自己制作3D的东西。

喜欢摄影,特别喜欢照裸女:)

喜欢骑车、看电影、做日本料理、打猎和钓鱼。

喜欢遥控直升飞机,有时间去挖被遗忘的莫斯科地铁通道。

网龙公司角色原画师

在Dominance War IV获得二维组第一名