火星:非常高兴你能成为我们火星时代视频频道的专栏作者,和大家介绍一下你好吗?
黄光剑:大家好,我叫黄光剑,网名G.J,重庆人,目前在福州网龙公司从事游戏美术工作,大家可以在我的个人主页www.hgjart.com上看到我的作品。其实我大学里学的是财务,05年毕业之后也做过一段时间会计工作,但我从小喜欢绘画(在课本上涂鸦),希望从事自己喜欢的职业,经过努力,06年得以进入上海一家游戏公司担任原画设计师,从此进入CG行业。我最喜欢的创作风格是以写实的绘画手法去表现幻想的题材。我是个特爱幻想的人,幻想的题材能激发我的创作热情;写实的绘画风格能更好更丰富地表现复杂变换的光影和色彩。另外,在设计方面,我喜欢详略有致前提下的华丽风格,因此我很热衷在画面中表现丰富的细节设计。
火星:进行作品创作时,你的灵感主要来源是什么?
黄光剑:因为我比较喜欢绘制奇幻题材的作品,所以电影和网络资源给我的灵感会比较多,在网络上搜集最新的各国艺术家的作品是必不可少的,CGTALK、CA、LEEWIATE、火星时代、火神、COOWOW是我经常访问的网站,不过最主要的资料来源是同事和朋友间的资源分享,我有些比我更热衷搜图的朋友,他们会跟我分享最新最好的图片,我很感谢他们。另外我很关注电影,电影可以为我提供非常多的灵感来源,我看完一部影片都有截图的习惯,也就是把这部影片里我觉得精彩的画面保存下来,这会为我的创作提供一些线索,有可能是题材方面的,也有可能是颜色或者光影的参考。另外我还很喜欢看奇幻小说,确切的说应该是“听”,我可能没有时间去阅读,不过现在网上有很多有声小说网站,真人阅读,这样我就可以一边画画一边听小说了。网络小说里总会有很多奇思妙想,也是我获取灵感的途径。
火星:你的作品细腻又不失大气,你是如何定位自己作品风格的,这样的风格又是怎样形成的呢?
黄光剑:其实我非常喜欢华丽丰富的美术风格,喜欢画面里充满细节的冲击力,同时又很欣赏Mulins那样洒脱的笔触效果和精准大气的光影表现,我希望在我的画面上把这两者都能体现出来,因此我在画草图概念的时候会比较关注大的光影关系、色彩关系,而添加细节的时候我会在原有的基调下进行深入。当然,并不是所有的地方都需要画得细节繁复,我们需要画面有“节奏感”,也就是一个画面详略的布局,要让画面呈现好的效果总是需要缜密构思和巧妙安排的,往往我们的视觉焦点处需要丰富华美的细节表现,同时也需要留出一些空间一笔带过,给读者喘息的机会,画面的节奏感不但表现在角色的设计上,也表现在画面的布局安排上,甚至元素的安排上,这是整个过程中最重要的部分。
火星:你有没有比较仰慕的艺术大师,谈谈你从他的作品中得到了怎样的启发好吗?
黄光剑:我仰慕的大师非常多,从布格罗的唯美主义的学院派风格,到Mulins的数码光影魔法,他们的作品对我都非常有吸引力,特别是质感的把握、光影关系的处理,对我都很有启发。甚至还有很多我不知道名字的艺术家,他们的作品同样非常有值得借鉴之处,“三人行必有我师”,很多作品也许并不是出名的大师作品,但它的某一个部位或者是某一种处理方式仍然很值得学习,我总是寻找每一幅作品的闪光点。
火星:你是如何看待中国游戏行业的现状和发展的呢?
黄光剑:我觉得国内游戏业近年来的发展还是不错的,特别是在网游领域,优秀的游戏作品层出不穷,我们国内的创作团队也在不断成长,从业人员的数量和水平都在飞速提高,游戏产业链也逐渐成熟完善,知识沉淀和经验积累让我们的生产变得更加科学高效。
火星:在工作之余有哪些兴趣爱好?
黄光剑:工作之余的爱好应该是看电影和玩游戏吧,其实我很喜欢玩DOTA这类即时战略RPG游戏。还有K歌、玩UNO牌,有时间的话,旅游也是不错的选择。
火星:和你聊的很开心,最后给火星的网友提一些建议吧。
黄光剑:在参加DW4的过程中,火星的网友给了我很多帮助和鼓励,这里首先我要谢谢大家!火星时代是一个非常好的CG网站,为我们提供了很好的交流和学习的平台,我会经常来这里,希望有更多的机会跟大家一起学习交流。
火星:祝贺你在Dominance War IV中获得了二维组第一名的好成绩,同时也为中国赢得了荣誉。简单介绍一下这幅比赛作品是如何创作的好吗?
黄光剑:这幅作品的构思我首先是从比赛的要求入手,例如今年要求以各个团队的代表色为主色调来设计角色,中国团队的主色调是红白两色,让我想到了血液和白骨这两种设计元素。因为我选择的是恶魔王这个职业,又是操纵死亡这个能力,血液和白骨这两种元素就是红色和白色,而且能很好诠释死亡这个主题。在确定了主设计元素后,再考虑角色的攻击方式、移动方式、背景起源等细节内容,把这些东西设计清楚有几个好处,首先是可以让你画起来更有目的性,主题更明确,更有存在感,而且一个生动的角色更能激发作者的创造力和创作激情。我主要是希望这个角色既庞大丰富又能灵活移动,还能有画面表现力和说服力。地域花的想法更多来源于血池这个设计元素,而追溯血池地域的起源,可能更偏向于一些东方的传说。我最满意的是恶魔王脚下血池的设计,功能上,它给了这个角色能自由穿梭时空提供了依据,还能召唤出无数恶魔手下,契合恶魔王的构思。
火星:非常感谢你这次为我们带来《交织》概念设定的全过程,谈一谈这幅作品的创作理念和构思的过程好吗?
黄光剑:我目前正在计划创作一个名叫《暗之圣经》的插画系列,这次的《交织》以及正在创作中的《造天使》都是这个系列里的作品,这个系列我是希望借一些带宗教色彩的题材表达错综复杂、矛盾纠结的情绪和思考,每幅图我都会给它编一些故事背景,画面背后的故事会吸引我投入更多热情去创作。《交织》的英文名称叫做Angels and Demons ,就是天使与恶魔的意思,表现的是一个被天使与恶魔同时眷顾的人,在他的身上众多不调和的因素都交织在一起,光明与黑暗,正义与邪恶,爱与恨,都在争夺这个躯体,因此在设计这个角色的时候我需要将代表天使与恶魔这两个不同阵营的元素体现并融合,并且让这个连性别都显得模糊的角色能够表现出亦正亦邪的神情。其实我们每个人都是一个矛盾的纠结体,我们都有不同的两个面,这幅作品只是将它夸张和具象化。
火星:你认为中国的游戏产业与外国相比,有什么优势?又有哪些不足呢?
黄光剑:跟国外相比,博大精深的中华文明为我们提供了丰富的创作题材,庞大的玩家群体也是我们的优势之一。不足之处在于我们的游戏在很多方面还是有模仿国外游戏的影子,特别是在玩法和系统方面,一些优秀的国外网游对我们的影响很大,我相信这是一个必经的阶段,模仿和学习之后,我们需要更多的创新和更多有中国特色的作品。中国文化高山仰止,我们只要在中国文化这座大山上捧一撮土就能创作出伟大的作品。现在很多韩国公司也做以中国文化背景为题材的游戏,但是我们一看就知道是韩式风格,所以它还是一款韩国式的游戏,我觉得就美术这一块而言,我们缺的不是制作中国文化题材的作品,而是形成一种让别人一看就说这是中式风格的美术表现体系。不过我近年来也看到有好多公司制作了中国味道非常浓郁的游戏作品,美术风格是在中国传统的小人书、皮影戏以及早期的《大闹天宫》等老一辈艺术家创造的优秀国产动画的基础上提炼形成的,我觉得这是一个很好的开始。
火星:在公司你主要负责哪部分的工作?平时是怎样和其他同事进行沟通协作的呢?
黄光剑:我现在的工作内容比较杂,主要有三方面。首先我要负责组内的管理工作和人员的培训,这一块比较偏管理和行政;另一方面我也在做某项目的执行主创,主要负责项目资源规划、人员安排、进度跟进、质量把控、标准制定等项目相关的工作内容;然后我每天还是得抽一部分时间来画图,我的生命中不能没有画画,我会制作一些设计和宣传任务,公司里好几个项目的海报是由我来绘制。不同的工作内容有不同的沟通方式,但是最重要的还是把握好上下游的流程关系,不管做哪一块工作,我们只是整个生产流程中的一个环节,把握全局的关系才能做好自己这一块的工作。












