火星:非常高兴你能成为火星时代视频频道的专栏作者,和大家简单介绍一下你好吗?
闫东:大家好,我是Eric yan,用过网名木角马。很高兴参加火星时代的CGTop系列讲座,同大家交流心得。我04年进入游戏圈,从事游戏美术方面的工作,目前主要在3D模型贴图,角色方面做得比较多。我平时喜欢画画、捏泥巴,其实业余时间碰得最少的可能就是3D了。所以幸好有DW这个平台,督促我这样的懒人也能做些有意义的事儿,将自己在工作中积累的经验和技术做一个总结。
火星:你是怎样进入这个行业的呢?
闫东:04年毕业以后来到上海,第一家公司是Gamestar(上海弈动星),一呆就是四年,进入公司的初期,主要做一些Console游戏,当时我玩游戏的经验并不是很多,对游戏的发展也不太了解。在学校的时候我的愿望就是做网游,工作以后才发现其实做游戏有很多挑战,通过实践来了解自己有哪些欠缺,自己再一点一点的努力,经过一些项目的锻炼,慢慢得以熟练。05年开始参与初期的次世代项目的研发,通过与欧美公司的深入合作积累了不少的经验。
火星:有没有比较仰慕的大师?谈谈他们对你的创作产生过怎样的影响?
闫东:次世代游戏已经发展到了一定的高度,随着技术的不断成熟和硬件的不断发展,次世代游戏已经可以实现更多的效果,同样对我们来说也就提出了更高的要求。从最近发售的游戏中也不难看出,漂亮的画面效果已经成了标准配置。在今后的几年里,次世代游戏肯定还会更加完善,同时一些小而精的游戏也在吸引着我们的眼球,我觉得中国还需要有更多的高水平的人才,也要向国外学习更多的东西,同时对自己的要求也要更高。
火星:对于团队合作,你是怎样理解的呢?通常你在团队中从事哪方面的工作呢?
闫东:我觉得团队合作首先要具备良好的沟通。其实有问题不怕,只要及时解决,及时了解同伴的需求与困难,这样才能互相帮助,共同解决问题,这个过程都需要良好的沟通。我在团队中主要的职责是把握项目的整体风格和品质,有的时候也要协调一下关系,还有作为一个不算太老的人,也要鼓励一下新人!
火星:简单介绍一下你参加 Dominance War IV 作品的创作思路和角色的世界观架构好吗?
闫东:我个人比较喜欢原始狂野的类型,这次DW比赛中的角色是我在平时习作中选出的一个题材,为了适合比赛的风格,在设计上我又加入了一些华丽的成分,添加了更多的细节,比如武器的设计,我将它定义为一件很难得的生物骨骼,增加了一些野性原始的味道。因为DW的世界观里面给我的感觉人类是相对比较弱的,所以我想通过对人类战士的设计,表达“突破极限”和“野蛮的执着”这样一个主题。
火星:在制作过程中,有没有遇到比较头疼的问题?是怎么解决的呢?
闫东:首先让我感觉很头疼的问题就是前期的时间比较仓促,所以,设计得不够细致,直接影响到制作的速度和进度,我在初期的设计稿只有一张黑白的概念图,然后就仓促开工了,所以在高模的制作阶段就延误了一些时间,我需要一边把设计深入,一边制作,这样既耗时又耗力。另外一个问题是我在最终渲染测试上花了很长的时间进行反复调整,这主要是由于我个人对渲染不是很在行,如果后期能多留一些时间来做效果的调试会更好一些。所以,合理安排时间,并按计划执行,才是工作能有条不紊进行下去的保证。
火星:你在次世代游戏的制作上具有丰富的经验和很高的水平,是怎样练就的呢?通常你会通过怎样的方式来提升自己呢?
闫东:认真对待自己的作品。我对自己有个要求,做的东西要对得起自己,每次的工作和练习都尽自己最大的努力做到最好。
火星:通常你会怎样获取创作灵感?有没有比较欣赏的艺术家对你的创作产生过重大的影响?
闫东:我创作的灵感通常是来自于平时的积累,我喜欢把自己平时想的东西画下来,记下来,假设要我去做一件从来没做过的事,那么我可能需要花很多时间进行前期的准备。我欣赏的艺术家有很多,印象最深的是梵高,我喜欢他“生命的色彩”所蕴含的激情。另外,我从很早以前就特喜欢漫画,鸟山明、北条司、井上雄彦、小畑健、富坚义博、尾田荣一郎等等,我觉得这些人都很牛,他们的画风都有在一定程度上影响过我的创作。
火星:你对未来有哪些安排呢?
闫东:我希望能够在工作上有更多的突破,自己也能有更多的突破。
火星:再次感谢你接受我们的采访,并带来这么详细的视频讲解,请对火星的网友们再说些什么吧。
闫东:也感谢火星视频,希望你们越办越好。我就对网友们说两点我自己的体会吧:1.很多时候不需要问太多为什么,只需要做,做了以后自然就知道是为什么;2.乐观对待工作,坦诚对待朋友。












