在Activ8 Game Studios任美术总监,

负责对游戏整体风格和艺术品质有效地控制与指导。进入游戏行业多年,参与多款Xbox360和PC平台的次世代游戏的制作。

如:《战区51-Blacksite》《荣誉勋章-空降》《剑灵》《恐龙猎人-重生》等,在原画设定、场景制作、角色制作、机械武器制作方面都有丰富的经验。

本套教程通过原画设计、模型制作、展UV、法线贴图和绑定渲染这些常用的游戏制作流程来解析次世代角色战斧的制作,从基本的知识入手来探讨制作中更新更好的方法。

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火星:非常高兴你能成为火星时代视频频道的专栏作者,和大家简单介绍一下你好吗?

闫东:大家好,我是Eric yan,用过网名木角马。很高兴参加火星时代的CGTop系列讲座,同大家交流心得。我04年进入游戏圈,从事游戏美术方面的工作,目前主要在3D模型贴图,角色方面做得比较多。我平时喜欢画画、捏泥巴,其实业余时间碰得最少的可能就是3D了。所以幸好有DW这个平台,督促我这样的懒人也能做些有意义的事儿,将自己在工作中积累的经验和技术做一个总结。

火星:你是怎样进入这个行业的呢?

闫东:04年毕业以后来到上海,第一家公司是Gamestar(上海弈动星),一呆就是四年,进入公司的初期,主要做一些Console游戏,当时我玩游戏的经验并不是很多,对游戏的发展也不太了解。在学校的时候我的愿望就是做网游,工作以后才发现其实做游戏有很多挑战,通过实践来了解自己有哪些欠缺,自己再一点一点的努力,经过一些项目的锻炼,慢慢得以熟练。05年开始参与初期的次世代项目的研发,通过与欧美公司的深入合作积累了不少的经验。

火星:有没有比较仰慕的大师?谈谈他们对你的创作产生过怎样的影响?

闫东:次世代游戏已经发展到了一定的高度,随着技术的不断成熟和硬件的不断发展,次世代游戏已经可以实现更多的效果,同样对我们来说也就提出了更高的要求。从最近发售的游戏中也不难看出,漂亮的画面效果已经成了标准配置。在今后的几年里,次世代游戏肯定还会更加完善,同时一些小而精的游戏也在吸引着我们的眼球,我觉得中国还需要有更多的高水平的人才,也要向国外学习更多的东西,同时对自己的要求也要更高。

火星:对于团队合作,你是怎样理解的呢?通常你在团队中从事哪方面的工作呢?

闫东:我觉得团队合作首先要具备良好的沟通。其实有问题不怕,只要及时解决,及时了解同伴的需求与困难,这样才能互相帮助,共同解决问题,这个过程都需要良好的沟通。我在团队中主要的职责是把握项目的整体风格和品质,有的时候也要协调一下关系,还有作为一个不算太老的人,也要鼓励一下新人!

火星:简单介绍一下你参加 Dominance War IV 作品的创作思路和角色的世界观架构好吗?

闫东:我个人比较喜欢原始狂野的类型,这次DW比赛中的角色是我在平时习作中选出的一个题材,为了适合比赛的风格,在设计上我又加入了一些华丽的成分,添加了更多的细节,比如武器的设计,我将它定义为一件很难得的生物骨骼,增加了一些野性原始的味道。因为DW的世界观里面给我的感觉人类是相对比较弱的,所以我想通过对人类战士的设计,表达“突破极限”和“野蛮的执着”这样一个主题。

火星:在制作过程中,有没有遇到比较头疼的问题?是怎么解决的呢?

闫东:首先让我感觉很头疼的问题就是前期的时间比较仓促,所以,设计得不够细致,直接影响到制作的速度和进度,我在初期的设计稿只有一张黑白的概念图,然后就仓促开工了,所以在高模的制作阶段就延误了一些时间,我需要一边把设计深入,一边制作,这样既耗时又耗力。另外一个问题是我在最终渲染测试上花了很长的时间进行反复调整,这主要是由于我个人对渲染不是很在行,如果后期能多留一些时间来做效果的调试会更好一些。所以,合理安排时间,并按计划执行,才是工作能有条不紊进行下去的保证。

火星:你在次世代游戏的制作上具有丰富的经验和很高的水平,是怎样练就的呢?通常你会通过怎样的方式来提升自己呢?

闫东:认真对待自己的作品。我对自己有个要求,做的东西要对得起自己,每次的工作和练习都尽自己最大的努力做到最好。

火星:通常你会怎样获取创作灵感?有没有比较欣赏的艺术家对你的创作产生过重大的影响?

闫东:我创作的灵感通常是来自于平时的积累,我喜欢把自己平时想的东西画下来,记下来,假设要我去做一件从来没做过的事,那么我可能需要花很多时间进行前期的准备。我欣赏的艺术家有很多,印象最深的是梵高,我喜欢他“生命的色彩”所蕴含的激情。另外,我从很早以前就特喜欢漫画,鸟山明、北条司、井上雄彦、小畑健、富坚义博、尾田荣一郎等等,我觉得这些人都很牛,他们的画风都有在一定程度上影响过我的创作。

火星:你对未来有哪些安排呢?

闫东:我希望能够在工作上有更多的突破,自己也能有更多的突破。

火星:再次感谢你接受我们的采访,并带来这么详细的视频讲解,请对火星的网友们再说些什么吧。

闫东:也感谢火星视频,希望你们越办越好。我就对网友们说两点我自己的体会吧:1.很多时候不需要问太多为什么,只需要做,做了以后自然就知道是为什么;2.乐观对待工作,坦诚对待朋友。

2008年创办了岌雪画室,是位游戏的美术老师。曾经学习新闻,但是画画却是是薰云尔从小的梦想,就连家里墙上的画,也因为个子的增高,而变得越来越高。虽然因为种种原因她没有进入专门的学校学习画画,但是现在的她已经是位小有名气的绘画老师。对于绘画,对于软件的感悟,她自有独到之处。

毕业于3D动画系在全球排名第五的温哥华电影学院(VFS),他是OSO Design House常驻设计师,也是温哥华电影学院学术成就奖获得者。其毕业作品一经发布便以其专业和突出的风格吸引了众人的目光。