毕业于温哥华电影学院。

曾在Image Engine任模型师,参与制作电影:

《第九区》(《District 9》)、《The Losers》;

现任MPC模型师、材质绘制,参与制作电影:

《珀西•杰克逊和闪电窃贼》(《Percy Jackson &

the Olympians: The Lightning Thief》)、

《出其不意》(《Sucker Punch》)。

作品“铁十字”曾获3D Total 卓越奖

(“3D Total excellence award”),

作品被收录进入《3D Creative》杂志2009 11 月刊、《Digital Art Masters: Vol. 5》,作品教程将刊登于《3D Creative》杂志2010年2月刊、《Digital Art Masters: Vol. 5》。

本套教程以《铁十字》为例向大家解析ZBrush建模的技巧和方法。通过基础形体雕刻、拓扑模型制作、细节塑造以及材质的渲染等流程,讲解ZBrush、Maya和Photoshop等软件的综合应用。

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火星:非常高兴你能成为火星时代视频频道的专栏作者,和大家聊聊你的近况好吗?

张鹏:非常荣幸接受火星时代CGTop系列讲座的邀请,和大家分享一些个人的经验技巧。我现在在MPC从事模型以及贴图绘制的工作,跟周董差不多忙,所以暂时没有时间创作新的作品,不过有好几个构思都想付诸实施,一旦有机会我会继续我的个人创作,也希望到时候能够与大家再次交流。

火星:简单介绍一下你是怎么进入这个行业的?

张鹏:我最早在10年前就开始接触3D了,不过仅仅是接触,因为3D软件非常复杂,自学难度很大,所以一直没有真正成为我的事业。4年前移民加拿大,首先从事的是平面工作,不过我并不喜欢,于是下定决心到温哥华电影学院进修3D,主攻3D模型。毕业后很幸运的进入了Image Engine,而Image Engine制作的《第九区》又一炮而红,在我的简历上增添了光辉的一笔,于是在合同期满后我又顺利的进入了MPC,而现在制作的电影《出其不意(《Sucker Punch》)》是《300勇士》的导演Zack Snyder的另一部大片,所有的这些让我感到很幸运,同时也觉得面临很大的压力。

火星:非常感谢你这次带来《铁十字》的制作视频,简单说说这幅单帧作品的创作思路好吗?

张鹏:其实并没有什么创作思路,因为这是一幅写实作品,我甚至连概念图都没有。当时创作的初衷就是练习ZBrush 以及Maya的渲染技术,并没有想很多。不过我用了差不多一周时间来找参考,光手里的参考图就有1000多张,我是在详细地了解我所要制作的模型后才开始着手制作的。

火星:你在加拿大学习并工作多年,那边CG产业和CG教育业各是怎样的呢?能不能给大家介绍一下。

张鹏:其实加拿大乃至北美的教育体系并不是国内想象的那么发达,上次火星时代的王琦院长来温哥华时,我们有聊到这个问题,我发现国内的教育体系和这边没有太大的差别,毕竟现在从地球的一边到另一边只需要10来个小时,加上互联网,交流学习太简单了。我认为差别最大的是态度,老外做事死板,不灵活,不会偷懒。不过这种一板一眼的态度也决定了他们产品的质量。同样的东西在国内,中国人也许会觉得差不多了,没人会注意到这里的,哪知道这种无数的“差不多了”,凑在一起就是“差太多了”。

火星:你在公司主要从事哪方面的工作呢?对于团队合作你是怎样理解的?

张鹏:我主要从事的是建模以及贴图绘制的工作。CG实际是一个流水作业,每个公司有自己的系统,运作方式也都不一样。一般来讲,公司越大,制度越严,越不灵活。不过团队合作的理念都是一样的:让你的下家舒服。我现在做的工作是3D里的第一和第二个环节,这也是公司刻意安排的,你必须要会做你下家的工作,才能切实领悟到如何让你的下家舒服。在我建模时我会去想我的布线在绑定时会发生什么?我的UV布局在画贴图的时候方便吗?我的命名材质师能看懂吗,他能很快地找到他想要的东西吗?我的物体边缘在打完灯后能不能看的见?……我画贴图的时候曾遇到过一个新手模型师,他的展UV很难画,我就去直接告诉他你应该怎样怎样,几周后他就好很多了,我们继续愉快地合作着。换一个角度来讲,如果我什么事情都喜欢向主管发牢骚,然后在背地里说模型师的坏话,那个模型师能坚持到现在吗?再如果那个模型师恰恰就是你呢?所以我觉得大家做事的时候多一些包容,多一些互助,合作永远会是愉快的。

火星:通常你会怎样安排工作和生活的时间?有哪些兴趣爱好吗?

张鹏:我现在每天工作10个小时,路上2个小时,回家跟我儿子培养一下感情就睡觉了,目前没有太多业余生活。不过有大片我都是会去看的,这也是我唯一的娱乐。我每天都会泡个热水澡,练半小时的瑜伽(昨天我发现我的手可以摸到地了,Oh,Yeah!),周末会去社区中心打羽毛球,然后去健身房象征性地摸两下器材。其实我业余时间所做的一切都是在为第二天的工作做准备,工作的时候腰酸背痛或者状态不佳是我和老板都不愿意看到的事情。

火星:和你聊得非常开心,再次感谢你给我们带来这么好的教程,请对火星的网友说些什么好吗?

张鹏:火星的网友们,信春哥不如信自己,如果你爱CG就坚持到底。如果你不爱CG,趁早转行,搞这行不好玩。不要相信谁是天才,天才都是努力出来的,他们天才的地方只是让你察觉不到他们在努力。在简历上只会写有多少年的CG经验,如果写上“我是天才”,别人的理解会是“你是疯子”。任何人只要努力,就一定会有所作为,祝大家好运!

火星:我们从这幅作品中看到你精湛的CG技术,这样精湛的技术是怎么样练就的呢?

张鹏:精湛决不敢当,公司里比我强的能人大把大把的,拿鸟语说我就是一个“Nobody”。其实大家在各大网站或杂志上看到的刊登作品的人,只是有时间做自己作品的人,还有很多在公司工作的能人,他们的创作能力以及技术真的是非常强大,只不过他们没有时间做自己的东西(公司作品往往不能发表)。进了大公司以后才知道什么叫做“山外有山”,总感觉自己在拼命地追赶,有学不完的东西。我的“OK”的技术是我在学校学习,以及在公司每天的重复劳动中得来的,不过我认为还有一点比较重要:那就是交流,找能人交流。

火星:你的作品具有很高的专业度和突出的风格,你认为一个好的三维角色在制作的过程中都需要注意哪些方面呢?

张鹏:也许因为我一直在从事电影方面的工作,我觉得任何一个3D作品,如果想让人叫好,真实性是首要因素。你也许会说,那么我做卡通呢?的确,卡通的造型在真实世界里是没有的,不过任何一个卡通片,它的贴图、灯光、渲染都是根据真实的物理条件而来的。甚至你做一个外星的科幻空间,没有人见过,但也要让观众相信它是真实存在的,这是CG的精髓所在,也是最难做到的。我现在所在的公司对真实性的要求几乎是变态的,同样的时间,我的个人作品也许已经出来4、5个了,但在公司还是要不断地改,改,改。

火星:你通常会从哪些途径获取灵感呢?有没有比较仰慕的艺术家对你的创作产生比较大的影响?

张鹏:其实我每天都会去CGtalk、ZBrush Central,还有火星时代去看看新的作品以及最新的CG动向,我经常会从别人的作品中获得灵感。我也会从新闻、杂志等处截取信息,我的下一幅作品估计就会有国家地理杂志今年新发现的10个物种中的一些元素。多关心一些周边,增长自己的知识面,不仅仅对CG,对整个人的素质都是很有帮助的。

火星:与国内相比,国外的CG公司在选拔人才方面有哪些不同的要求和标准吗?

张鹏:其实我对国内的CG行业并不是太了解,毕竟3D都是在这边学习和应用的。不过非要让我说的话,我觉得是“专精”,国内好多公司希望自己的员工什么都可以干,个个都是多面手。其实一个人如果什么都会干,那么肯定什么都不精。比如同样10年工作经验,我10年都在建模,你10年中1年在建模,1年在画贴图,1年在灯光,1年在动画,1年在做粒子系统……那么作为模型师来说,你说是10年经验的厉害还是1年经验的厉害?其实这边也有多面手,不过在各个公司是有比例的,专精人才占更大的比例。不过大家要注意的是:各个国家有不同的情况,加拿大的就业标准不一定适合中国。

苏州西岸科技有限公司CWC游戏工作室,任艺术总监,负责对游戏整体风格和艺术方向有效地控制与指导。进入游戏行业多年,参与了多款Xbox360和Pc平台的次世代游戏制作。如:《战区51-Blacksite》《荣誉勋章-空降》《剑灵》《恐龙獾人-重生》等,在原画设定、场景制作、角色制作、机械武器制作方面都有丰富的经验。

2010年3月10日,CGTop系列讲座第二季将全新推出,届时会携手季诺、阿花、火麟、Daeyong Kim等众多CG精英,再次扬帆起航,敬请期待……