国内著名游戏人,著名游戏美术师
2003年毕业于清华大学美术学院工艺美术系漆画专业。
2003年6月—2004年5月,北京金玉天立软件科技有限公司原画组长
2004年6月—2005年1月,北京金玉天立软件科技有限公司美术总监
2005年2月—2006年11月,台湾雷爵资讯(北京)有限公司美术总监
2006年12月—2008年3月,上海摩力游《极限街区》项目组美术总监
2008年4月—2008年8月,上海摩力游《极限灌篮》项目组产品经理
2008年9月—2009年3月,上海天游北京《星座物语》项目组主美术
2004年6件作品入选《中国CG年鉴》
2005年接受中国视觉联盟专访
2007年接受台湾画家养成志专访
火麟参与的部分游戏产品:《绝对女神》《轮回samsara》《万王之王2》 《万王之王3》《极限街区》《星座物语》

火星:非常高兴你成为视频频道的专栏作者,给大家介绍一下你自己吧?
火麟:非常荣幸受到火星时代的邀请成为专栏作者。我叫李坚,浑名火麟,东北人,身高一米七,体重一百七,在游戏行业工作6年多了,今年3月和朋友吸血鬼的白天(浑名)成立了自己的CG美术工作室,开始自负盈亏生活,欢迎朋友们有空来坐坐。
火星:知道您毕业于清华大学美术学院工艺美术系漆画专业,给大家介绍一些你是怎么进入游戏概念设定和原画这个行业的?
火麟:好的,我是2003年从工艺美院的漆画专业毕业的,漆画艺术也是我非常喜欢的,但是毕业的去向和发展的前景却并不乐观,读书期间我就很喜欢插画艺术,并且自己一直在接一些单来做,所以毕业后也想找到相关的工作,进入游戏公司之前先后进过网页动画公司(干了一个礼拜)、插画公司(干了两个礼拜),都没干几天就跑路了,主要是觉得这些行业都不是自己所喜欢的,而且美术在其中的作用是很辅助的和次要的,进步和发展空间也比较有限。几经挣扎在03年8月我终于进入一家中韩合作的游戏公司,成为一名原画,并且发现这个职业的巨大魅力,能把兴趣变成工作是莫大的幸福。
由于03年游戏产业专门的人才还不多,大多数原画都是从插画、动画行业转行过来的,专业院校毕业进来的人就更少,再加上我读书的时候有插画的工作经历和作品,所以进入游戏公司比较顺利。并且后来随着个人能力的提升,很快就做了原画组长、美术总监。现在就不同了,这几年游戏产业以其他产业2倍的速度迅速发展成熟,高水平专门人才已经成长起来,很多专业美院毕业的基础优秀的毕业生也把游戏产业锁定为自己择业的目标,所以目前的就业竞争已经和03年不在一个层次了。
到目前为止我仍然认为游戏美术是所有产业中最能发挥美术创造力的职业,美术起作用最大的职业。
火星:这种独特的风格是怎么样形成的呢?能用一个词形容你的风格吗?
火麟:我自己的风格其实自己也说不清楚,归结起来我比较强调色彩表现力和气氛的营造。0405年的时候我曾经试图把亚洲风格的细腻唯美和欧美风格的精准和体量感整合起来,再加上我对色彩的感觉比较强烈,所以最终形成了目前的风格,可能是这个原因吧。我的风格有人说过是水,如果一定要用一个词,那就是水吧,哈哈。
火星:给我们大家介绍一下你的职业经历,作为概念设计艺术家,为大家讲讲有哪些感触最深的职业经历?
火麟:好的,我2003开始年在北京金玉天立作原画组长,2004年提升为美术总监,这是一家中韩合作的公司,韩国同事的工作方法和严谨的态度给我留下了深刻的印象。2005年初进入台湾雷爵咨询(北京)有限公司,在万王之父陈光明先生麾下做美术总监,在这里的两年我觉得是我目前为职业生涯最难忘的经历,和陈光明先生学到了很多先进的工作流程和严谨的态度,建立了一支很有凝聚力的美术团队,结识了很多朋友,大家都有着极大的工作热情,我个人的创造力核能力也达到了的发挥和锻炼。2006年底开始跟随一位老大一起开拓北京的研发公司,先后以合作的形式与摩力游和天联合作开发过产品,在这里的两年我体会到了游戏美术的渺小和无奈,知道了老板的事业真的不是你的事业,也变得淡定下来了。今年3月和陈哲(吸血鬼的白天)在北京成立了我们自己的美术工作室,主要业务是美术制作和原画培训,目前工作室已经正常运作,全新的开始,正在体味创业的艰辛和兴奋。
火星:能否给想要要进入游戏美术这个行业的朋友一些建议呢?
火麟: 1、戏产业是最能发挥美术创造力的行业,能把兴趣变成自己的的职业 是很幸福的,大家加油!2、目前产业的专门人才已经成长起来了,对美术人员的素质要求很高, 大家要尽快提升自己的能力。3、这是个对能力要求大于学历要求的行业,实际操作能力至关重要,好学校出来的毕业生同学请摆正位置,不要忘记我们只是手艺人。4、游戏是产品不是艺术品。
火星:这次你带了的《机械女郎》的概念设定,这副作品在创作的时候有没有什么特别之处需要和大家讲讲的呢?
火麟:好,这件作品是专门为火星时代创作的,主要想在女性的柔美和机械的强劲的对比中产生美感。整个过程记录的比较完整,没有像平时创作是那样一带而过,步骤也相对清晰,在机械设计和表现技法上花了些心思,在构图和色彩上也做了较多的讲解。
火星:相信大家对你的设计的每个角色都印象深刻,在每设计一个角色的时候大体的酝酿过程是怎样的呢?
火麟:在创作之前我会画大量的草图,根据任务会有一个对素材搜集、整理、筛选、整合的过程,直到自己觉得胸有成竹才开始真正落笔开始正稿。包括设计的内容、角色的姿态、画面的气氛与情绪我都会在草图阶段确定下来。
火星:你是怎么看待中国的游戏行业和中国游戏制作团队的呢?
火麟:国内的游戏产业在短短8、9年里走过了其他行业20年甚至30年的路,它在发展时间上是压缩的,人员的成长也是迅速的同样压力也是巨大的。目前我们国内已经有了很多很强很专业的游戏制作团队,有制作经典游戏的实力,但是注定我们这一代游戏人的大多数是要成为垫脚石的,美好的未来属于下一批游戏人。 快速发展的另外结果就是良莠不齐,大多是小公司迫于生存的压力而做很多短期行为的项目,跟风的项目,修改其他引擎,照抄经典游戏,照搬美术部分,似乎已经是合乎情理的事情,这是一个不好的趋势,创造才是长远的生存之道。
火星:09年有那些计划,对自己将来的发展如何计划?
火麟:09年我以照顾好我们的小工作室为最大目标,保证她的正常运营,带出几个像样的学生也作为工作室的人才储备,下半年会考虑出一本个人作品集,并创作几件满意的作品。未来我希望能以工作室的形式参与到更多优秀的项目,我把职业的概念插画设计工作室作为未来的发展目标。
火星:很高兴能和你进行交谈,衷心感谢你特别制作的视频教程,最后能和网友们说几句吗?
火麟:再次感谢火星时代的厚爱!希望我的教程能够让大家有所收获,能够起到抛砖引玉的作用,欢迎访问我的blog,也欢迎大家来我的工作室作客,谢谢大家!




























